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  • 04. [Unreal 4.x + Blueprint] 투명한 벽이 있는 맵을 만들어보자.
    Unreal Engine 4._/3D Arkanoid (KDW) 2020. 11. 11. 18:25

    반가워요.

     

    이번 글은 다음과 같은 내용이 포함되어 있어요.

     

    - 캐릭터의 움직임을 제한할 벽 배치

     

    이번 글에서는 다음과 같은 내용을 고려하지 않아요.

     

    - 벽의 위치, 크기, 머테리얼

     

    아직 배치에 대한 구상이 끝나지 않았기 때문에, GrayScale로 작업을 우선 해 둘 거에요.

     

    단, 각각을 변경하는 방법들은 기술되었습니다.

     

    그럼

     

    바로 시작해볼께요.

     

    말이 조금 짧아져도 양해해주세요.

     

     

     

     

    지오메트리에서 박스 액터를 화면에 배치하자

     

    사실 무엇을 해도 상관은 없다.
    드래그 & 드롭으로 화면에 끌어다주면 된다.

    이제 이 박스를 넓게 펴서 벽으로 써야한다.

     

    기본 세팅으로는 화면 우측 하단에 [디테일] 탭이 있을 것이다.

     

    바로 이렇게

    혹시 저렇게 나와있지 않다면 바로 위에 [아웃라이너] 탭에 방금 배치한 Box가 선택되어 있는지 확인하자.

     

    [트랜스폼]은 나중에 건드리기로 하고, [Brush Setting]을 보자.

     

    [브러시 모양] 을 선택해보면 이것저것 나오는데, 배치 할 지오메트리가 무엇이든 상관없다는 것이 이것 때문이다.

     

    아무거나 해놓고 [Box]로 바꾸면 되니....

     

    여하튼 이제 이 박스의 모양을 넓은 벽으로 바꿔주어야 한다.

     

    이런식으로

    사이즈는 자유롭게. 우리는 아직 맵의 배치에 대한 디자인이 완료되지 않았다.

     

    브러시 세팅을 완료하고 나면

     

    박스가 바닥이 되어 있을 것이다.

     

    이제 키보드 [Alt]키를 누른 채로 액터의 아무 화살표나 잡고 끌어보자.

     

    위로 끌었다.

    액터가 복사되는 것을 볼 수 있다.

     

    혹시 화살표가 아니라 회전, 스케일 조절등의 다른 UI가 표시되고 있다면

     

    월드 상단 중앙에서 살짝 우측에 오브젝트 설정 모드를 확인해보자.

     

    제일 좌측 모드로 되어있어야 한다.

     

    벽 네개 (좌 우 전 후), 바닥, 천장으로 도합 6개

    6개의 벽을 만든 후, 각각의 [디테일]탭에서 [트랜스폼]을 조절하자.

     

    원활한 설명을 위해 뒤쪽 벽은 아직 배치하지 않았다.

    좌 우 벽 : X축 회전 90도, Y축 좌표 조절

     

    천장 및 바닥 : 회전 없음, Z축 좌표 조절

     

    전 후 벽 : Y축 회전 90도, X축 좌표 조절

     

    좌표는 모두가 만든 벽이 다를 것이라 생각해서 기입하지 않았다.

     

    나는 2000 * 2000벽을 만들었으니 좌표를 각각 1000, -1000으로 조절했다.

     

    이제 [월드 아웃라이너] 탭에서 벽들의 이름을 바꿔주자.

     

    이런식으로

    이제 벽의 머테리얼을 바꿔보도록 하자.

     

    우선, 우리가 만들 게임에서 벽은 '투명 벽' 이 되어야 한다.

     

    그렇다면 어느정도 투명한 머테리얼이 필요하다.

     

    투명한 머테리얼이 있다면 직접 가져다가 사용하는것도 나쁘지는 않지만 (오히려 이쪽이 더 좋을 것 같다.)

     

    우선은 간단하게 투명한 머테리얼을 직접 만들어보도록 하자.

     

    중간쯤 [머테리얼] 을 골라준다.

    머테리얼을 생성하고, 더블클릭해서 편집모드로 들어간다.

     

    이것저것 많다....

    우리가 봐야할건 [베이스 컬러] 와 [오파시티] 두가지 뿐이다.

     

    하지만 현재 [오파시티] 는 비 활성화 상태이다.

     

    이것을 바꾸기 위해, 화면 좌측 하단의 [디테일] 탭의 [머테리얼] 분류의 [Blend Mode]를 [Translucent]로 바꿔주자.

     

    이러면 [오파시티] 가 활성화 되어있을 것이다.

     

    이제 베이스 컬러를 등록해주자.

     

    화면 빈곳에 우클릭을 한 후, [Vector Parameter]를 하나 만들자.

     

    vector라고 검색하면 나온다. 중간에서 살짝 위에 있다.

     

    이제 이 색깔을 바꿔주자.

     

    우리는 그냥 투명한 벽을 만들것이기 때문에, [1,1,1,0]으로 바꾸면 된다.

     

    색깔부분을 더블클릭 하면 된다.

    이제 이것을 [베이스 컬러] 에 연결해주자.

     

    다음은 투명도 조절이다.

     

    투명도는 Scala값이므로, 빈 화면에 [ScalarParameter]를 생성해주자.

     

    Vector처럼 Scala를 검색하면 빠르다.

    이 친구는 위의 색깔처럼 더블클릭으로 조절이 안 된다.

     

    화면 좌측 하단 [디테일]탭의 [Material Expression Scala Parameter] 항목의 [Default Value]를 변경해주자.

     

    이렇게 바꾸면

     

    값이 바뀌는 것을 볼 수 있다.

     

    이제 이 친구도 [오파시티]에 연결해주자.

     

    이러면 옆의 미리보기 화면에 투명 머테리얼이 등록된 것을 볼 수 있다.

     

    혹시 투명도 조절을 원한다면, 오파시티 값을 바꾸면 된다.

     

    1에 가까워질수록 투명해진다.

     

    이제 저장을 하고 언리얼 에디터로 돌아와, 머테리얼을 적용시키자.

     

    우선 벽을 하나 고르고

     

    [디테일] 탭의 [지오메트리] 항목에서 [선택]을 눌러, [모든 인접면 선택]을 누르자.

     

    이 작업은 지오메트리의 선택된 면 뿐만이 아니라, 액터의 모든 인접면을 선택하게 해 주는 작업이다.

     

    이제 바로 위의 [표면 머테리얼]을 방금 만든 머테리얼로 변경하자.

     

    만들때의 이름이 표시 될 것이다.

    반투명 벽이 완성되었다.

     

    다른 벽도 같은 방식을 적용시켜주자.

     

     

     

    단색의 벽이 아닌 무늬가 있거나, 기존 머테리얼에 투명도를 더하고 싶다면

     

    기존 머테리얼의 오파시티만 조절하면 될 거에요.

     

    이번 글은 GrayScale 작업이기 때문에 그런 세세한 부분은 고려하지 않았습니다.

     

    사실 이번 글에서 캐릭터의 배치까지 하려했는데, 쓰다보니 글이 너무 길어졌네요

     

    다음 글은 움직이는 캐릭터를 배치하는 내용이 될 것 같아요.

     

    언제 쓰게될지는 모르겠지만...

     

    그럼 여기까지 읽어주셔서 정말 감사하고 다음 글에서 뵙도록 해요.

     

    고마워요.

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